Patenteando invenções e tecnologia de realidade virtual: tudo o que você precisa saber

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O Metaverso emergiu como um tema quente no espaço tecnológico. Com grandes nomes como Sony, Facebook, Microsoft e outros fazendo enormes investimentos no domínio, promete revolucionar a forma como os humanos usam a tecnologia digital no futuro. Compreensivelmente, então, há um clamor de grandes e pequenas empresas disputando seu pedaço do bolo do metaverso. E a Realidade Virtual é um dos componentes do metaverso que chamou a atenção deles.   

O metaverso é um mundo virtual aberto e compartilhado que pode ser acessado através de Realidade Aumentada, Realidade Virtual, tecnologias de conectividade, etc. Neste artigo, exploramos a Realidade Virtual como uma tecnologia futura e um meio de participar do metaverso digital.   

Conteúdo

Compreendendo a realidade virtual

Realidade Virtual é um software que cria uma simulação artificial do mundo real. Usando um headset VR, o usuário pode interagir e desfrutar de uma experiência imersiva com o ambiente 3D gerado por computador. Além do software, a tecnologia VR consiste em fones de ouvido, controladores, rastreadores de movimento, câmeras 3D, etc., que juntos criam um ambiente virtual.   

É uma tecnologia emergente que está sendo utilizada em domínios como esportes, jogos, educação, saúde, varejo, automotivo, medicina, etc. Por exemplo, no varejo on-line, a RV permite que você experimente maquiagem no rosto ou veja como um peça de mobiliário ficará em seu quarto. Dada a ampla aplicação que a RV encontra em vários setores, há uma oportunidade significativa pela frente para esta tecnologia.  

Mas à medida que as empresas investem na RV e inventam tecnologia para a sua utilização, deparam-se com a questão da proteção da propriedade intelectual. A VR emprega vários processos e componentes complexos para funcionar tanto em hardware quanto em software. Isto significa que uma empresa tem de patentear tanto o software como o hardware envolvidos? Como funciona o patenteamento de VR? Dado que a RV é essencialmente um software, como os tribunais avaliam as patentes relacionadas à RV?

Patenteando tecnologia VR 

Como qualquer outra patente solicitada no Escritório de Marcas e Patentes dos Estados Unidos (USPTO), as patentes de VR também precisam satisfazer os critérios de elegibilidade de serem novas, únicas ou uma melhoria em relação à tecnologia existente e aplicáveis ​​industrialmente. Muitas empresas de tecnologia patentearam com sucesso suas tecnologias de VR. O Facebook possui uma patente para a prevenção da oclusão da interface do usuário em um ambiente de realidade virtual. A Apple garantiu uma patente que permite o desenho em um ambiente de realidade gerado por computador.  

As leis relacionadas com o patenteamento de software nos Estados Unidos são actualmente confusas e complexas. A decisão da Suprema Corte dos EUA no caso Alice Corp. CLS Bank International, conhecido como Alice Framework, foi uma das primeiras relacionadas a tecnologias de software. Tratava de um dos quatro componentes do patenteabilidade, ou seja, elegibilidade. O caso Alice transformou o software e as tecnologias implementadas em computador, como a RV, em “ideias abstratas” que não são elegíveis para patente. Estabeleceu uma estrutura para determinar ideias em reivindicações inelegíveis para patentes.   

Embora o Alice Framework se aplique a todos os domínios, as suas repercussões foram mais sentidas nas tecnologias relacionadas com software. Tribunais, advogados e escritórios de patentes estão tentando compreender as nuances da estrutura para entender o que é e o que não é patenteável. Isto levou a muitas inconsistências, uma vez que não existem padrões claros ou consistentes para a aplicação do Quadro Alice. No entanto, em 2019, o USPTO divulgou um novo conjunto de diretrizes que criou um processo mais coerente e reduziu o número de rejeições de Alice.

Protegendo a propriedade intelectual em RV 

Patentes 

Depois que uma empresa patenteia uma tecnologia de RV, ela se torna elegível para a mesma proteção concedida a outras patentes. Mas é vital que o empresário tome medidas de precaução para proteger a sua tecnologia no vasto mundo online. Por exemplo, adicionar explicitamente uma cláusula em seus termos de serviço de que os desenvolvedores de conteúdo só podem reproduzir produtos de RV patenteados após obterem a devida autorização.  

No Grupo EMI N. Am. V. Caso Intel Corp., o Tribunal decidiu que os produtos de VR infratores devem desempenhar substancialmente as mesmas funções e substancialmente da mesma maneira, com um resultado substancialmente semelhante ao da invenção patenteada, a fim de provar a violação. 

Copyrights 

Os direitos autorais protegem as obras originais da mente por um período de tempo limitado. Uma vez recebidos os direitos autorais, somente o proprietário pode reproduzir, preparar trabalhos derivados, distribuir cópias, exibir o trabalho publicamente e licenciar terceiros para usar sua criação.  

Um exemplo de violação de direitos autorais em RV seria se um terceiro criasse uma realidade virtual que usa IP protegido por direitos autorais do mundo real, então ele poderia ser processado. Embora os direitos autorais possam não proteger a ideia ou a mecânica de um jogo, uma violação de direitos autorais pode ocorrer se uma obra for substancialmente semelhante à obra original ou consistir em elementos-chave imitativos da obra existente, como o código ou outros ativos criativos específicos.  

Para garantir a segurança, também os acordos de licenciamento precisariam de ser revistos, a fim de resolver o problema da infracção. Os limites de propriedade nos aspectos reais e virtuais do produto precisam ser declarados claramente para evitar futuros problemas jurídicos.   

Marcas 

Marcas registradas para proteger nomes de marcas, logotipos, etc. já existem há algum tempo, mas seu uso em RV é uma experiência relativamente nova para as empresas. Em certos casos, as marcas no mundo virtual não funcionam como no mundo real.  

Por exemplo, no caso Marvel Enterprises, Inc. NCSoft Corp., esta última projetou um videogame que tinha avatares e fantasias de super-heróis idênticos aos super-heróis de propriedade da Marvel. Mas o tribunal rejeitou a alegação da Marvel alegando que as marcas registadas não foram utilizadas num sentido comercial ou diretamente em ligação com a venda, distribuição ou publicidade do produto e, portanto, não constituíam uma violação de marca registada.

Conclusão 

O mundo da proteção da PI é complexo, ainda mais quando se trata de tecnologias da nova era que são difíceis de definir numa estrutura estruturada. Mas o escopo crescente dessas tecnologias requer a necessidade de que as leis de PI evoluam e atendam às necessidades dos proprietários de tecnologia. A luta para lidar com as tendências emergentes elimina o incentivo e o incentivo à criatividade que constitui a base dos Direitos de Propriedade Intelectual. Embora seja importante que os desenvolvedores permanecem vigilantes e tomar medidas adequadas para salvaguardar suas obras, o ônus de criando um equilíbrio e salvaguardando os direitos do inventor cabe ao sistema jurídico.

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