Patentes
Depois que uma empresa patenteia uma tecnologia de RV, ela se torna elegível para a mesma proteção concedida a outras patentes. Mas é vital que o empresário tome medidas de precaução para proteger a sua tecnologia no vasto mundo online. Por exemplo, adicionar explicitamente uma cláusula em seus termos de serviço de que os desenvolvedores de conteúdo só podem reproduzir produtos de RV patenteados após obterem a devida autorização.
No Grupo EMI N. Am. V. Caso Intel Corp., o Tribunal decidiu que os produtos de VR infratores devem desempenhar substancialmente as mesmas funções e substancialmente da mesma maneira, com um resultado substancialmente semelhante ao da invenção patenteada, a fim de provar a violação.
Copyrights
Os direitos autorais protegem as obras originais da mente por um período de tempo limitado. Uma vez recebidos os direitos autorais, somente o proprietário pode reproduzir, preparar trabalhos derivados, distribuir cópias, exibir o trabalho publicamente e licenciar terceiros para usar sua criação.
Um exemplo de violação de direitos autorais em RV seria se um terceiro criasse uma realidade virtual que usa IP protegido por direitos autorais do mundo real, então ele poderia ser processado. Embora os direitos autorais possam não proteger a ideia ou a mecânica de um jogo, uma violação de direitos autorais pode ocorrer se uma obra for substancialmente semelhante à obra original ou consistir em elementos-chave imitativos da obra existente, como o código ou outros ativos criativos específicos.
Para garantir a segurança, também os acordos de licenciamento precisariam de ser revistos, a fim de resolver o problema da infracção. Os limites de propriedade nos aspectos reais e virtuais do produto precisam ser declarados claramente para evitar futuros problemas jurídicos.
Marcas
Marcas registradas para proteger nomes de marcas, logotipos, etc. já existem há algum tempo, mas seu uso em RV é uma experiência relativamente nova para as empresas. Em certos casos, as marcas no mundo virtual não funcionam como no mundo real.
Por exemplo, no caso Marvel Enterprises, Inc. NCSoft Corp., esta última projetou um videogame que tinha avatares e fantasias de super-heróis idênticos aos super-heróis de propriedade da Marvel. Mas o tribunal rejeitou a alegação da Marvel alegando que as marcas registadas não foram utilizadas num sentido comercial ou diretamente em ligação com a venda, distribuição ou publicidade do produto e, portanto, não constituíam uma violação de marca registada.